Übersetzung des Gamespot-interviews (23.09.07)

Die Charakterentwicklung ist laut Madej einerseits rollenspiel-typisch, basierend auf Leveln. Tötet man Monster oder erfüllt Quests, so gibt es dafür Erfahrungspunkte, die wiederum regelmäßig zum Anstieg der eigenen Stufe genutzt werden. Was aber "The Witcher" von anderen RPG unterscheidet ist, das statt simpler Zahlen (Geschicklichkeit=12) Fertigkeiten-Bäume Verwendung finden. Jede der dort verwendeten Fertigkeiten hat direkten Einfluss auf das Spielgeschehen. Davon gibt es ca. 250, aufgeteilt in 15 Charakter-Bäume: Vier für körperliche Attribute, fünf für magische Zeichen (Anm. des Übersetzers: Der Witcher wirkt über sgn. Zeichen seine spezielle Magie) und nochmal sechs für unterschiedliche Kampfstile. Jeder Baum hat fünf primäre Fertigkeits-Stufen (sozusagen der "Stamm") und darüber hinaus noch weitere Ausbaustufen für jeden Level (quasi "Äste"). Statt also einfach nur durch einen Anstieg einer best. Fertigkeit die prozentuale Chance für eine gelungene Aktion zu erhöhen, wie das in den meisten anderen RPG der Fall ist, kann man bei "The Witcher" sofort optisch sehen, das sich etwas verändert hat. Zum Beispiel hat man eine neue Kampfanimation, Geralt kann plötzlich Pfeile abwehren oder er beherrscht einen neuen magischen Zauber (Zeichen). Man kann als Spieler aber nicht nur neue Kampffähigkeiten erlernen, sondern auch, wie man die richtigen Kräuter für Tränke sammelt, wie man Monster häutet oder wie man selber Tränke braut.Das Steigern der Kampffertigkeiten funktioniert so, das man für jede Steigerung der primären Fertigkeit (das war der "Stamm) eine neue Attacke für seine Combo (Abfolge mehrerer Attacken) bekommt - inkl. eigener Animation und speziellen Auswirkungen. Erreicht man den Meistergrad in der Fertigkeit, bekommt man als letztes "finale Schläge", die für den Gegner meist tödlich enden. Steigert man die "Äste" des Fertigkeitenbaums, verändert man die Art und Weise, wie Attacken funktionieren - man kann z.b. die Chance erhöhen, Gegner zu lähmen, sie zurückzustoßen oder blutende Wunden zu verursachen. Darüber hinaus kann man Geralt auch durch eine verbesserte Ausrüstung weiter entwickeln - zumeist sind das bessere Schwerter, es gibt aber auch andere Waffen.Magie ist in der Welt des witchers sehr selten, es gibt nur wenige, die wirklich mächtige Zauber beherrschen - Witcher gehören nicht dazu. Sie verwenden eher einfache Zauber, genannt "Zeichen". Geralt kann diese eher wilden Zauber nutzen, um seine Kampffertigkeiten zu unterstützen und er tut das auf zwei verschiedene Arten. Entweder in einer schnellen Version direkt im Kampf, oder aber in einer zeitaufwendigeren Version, die aber dann deutlich stärker in der Wirkung ist.Als Beispiel sei das "Igni-Zeichen" genannt. Das kann entweder ein schneller, kurzer Flammenschlag sein, oder aber ein Feurball, der über längere Distanzen wirkt, dafür aber auch deutlich mehr Zeit in der Vorbereitung benötigt. Das wohl berühmteste "Zeichen" ist "Aard", das ist quasi das Markenzeichen der witcher-Bruderschaft. Damit kann man Gegner per Telekinese wegstoßen, umwerfen oder sogar entwaffnen, wenn man es richtig anwendet. Das dritte Zeichen ist "Quen", ein Schild-Zauber, der aber nur defensiv wirkt und nicht mit Attacken kombiniert werden kann. "Axii" als viertes Zeichen wirkt telepatisch und ermöglicht es dem Anwender, Gegner zu verängstigen oder sogar zeitweise zu kontrollieren. Das letzte Zeichen ist "Yrden" - eine Art magische Falle, die man am Boden plazieren kann, um Monster anzulocken.Auf die Frage nach den benötigten Kampftaktiken antwortet Madej, das ein erfolgreicher Witcher vor allem Geduld, Einfühlungsvermögen und eine gewisse "Coolness" braucht. Man muss jede Situation vorab analysieren, um im Echtzeitkampf die optimale Technik zu wählen. Das ist aber keine eigene Wissenschaft, es geht mehr um gesunden Menschenverstand. Kommt ein riesiger Gegner auf einen zu, weiss man, das man hier besonder hart zuschlagen muss, da er stark gepanzert und ein zäher Hund ist. Kann man einen Gegner zu Boden werfen, kann man das ausnutzen, indem man durch einen schnellen Todesstoß der Sache ein Ende macht. Hat man es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun, so verwendet man Gruppen-Kampftaktiken, indem man z.b. versucht, mit einem speziellen Schlag mehrere Gegner zu treffen, gleichzeitig aber den eigenen Rücken zu decken. Zusätzlich kann man die übermenschlichen Kräfte eines Witchers sinnvoll nutzen, indem man bei Fernkampfgegnern deren Pfeile in der Luft abwehrt und dabei die Zeit zwischen zwei Schüssen nutzt, um die Distanz zu verringern. Und läuft es einmal richtig schlecht in einem Kampf, dann ist der witcher sich auch nicht zu schade, sich durch defensive Manöver und Sprünge in Sicherheit zu bringen - besser heute weiterleben, um es morgen noch einmal zu versuchen...Im Kampf ist die richtige Verwendung von Techniken, Tränken und Ausrüstung entscheidend. Das gilt auch für die Art der Schwerter - das Stahlschwert setzt man gegen normale Gegner ein, die silberne Klinge gegen magische Kreaturen. Dazu kommt dann die Wahl der richtigen Kampffertigkeit - starke Angriffe gegen starke Gegner, schnelle Angriffe gegen flinke Gegner und gegen mehrere Gegner auf einmal setzt man auf Gruppen-Kampffertigkeiten. Dazu kommt der kluge Einsatz von Zaubern und Tränken, um spezielle Fähigkeiten von Gegnern unwirksam zu machen oder sie zu schwächen, z.b. durch magische Fallen.Auch wenn Geralt Magie nutzen kann, in erster Linie ist er ein Kämpfer, der Magie nur zur Unterstützung im Nahkampf einsetzt. Vergleichbar sind Witcher mit mittelalterlichen Jedi-Rittern - auch wenn sie "die Macht" einsetzen können, vertrauen sie vor allem auf ihr Lichtschwert statt auf Laserkanonen...Im Verlauf des Spiels trifft man eine Vielzahl von Charakteren, die entweder Freunde oder Feinde werden. Alle haben ihre eigenen Handlungsmotive und Geschichten, die sich durchaus in der weiteren Entwicklung des Spiels auch verändern können. Einige schliessen sich zeitweilig für eine bestimmte Quest dem Spieler an und kämpfen an seiner Seite - allerdings kann man nur Geralt selber aktiv steuern. Denn sie sind keine Statisten, die man nach Belieben hin und herschiebt, sie handeln aus eigenen Motiven heraus, abhängig von der Hauptgeschichte. Das kann Freundschaft sein, Liebe oder aber abgrundtiefer Hass.An Gegnern und Monstern wird man in der eher düsteren Welt des Witchers eine Vielzahl unterschiedlichster Arten treffen. Da es eine Fantasywelt ist, gibt es natürlich Elfen, Zwerge und viele andere, recht typische Elemente. Was die Welt aber besonders macht, ist das Fehlen typischer "Gut-Böse-Strukturen" - alles ähnelt mehr unserer realen Welt, in der bei den meisten Entscheidungen vor allem moralische Erwägungen eine Rolle spielen, weniger reines Schwarz-Weiss-Denken. Häufig muss der Witcher nicht zwischen einer "richtigen" und einer "falschen"Entscheidung wählen, sondern er wählt eher das kleinere Übel.Entstanden ist diese Welt aus einer magischen Katastrophe, genannt "Treffen der Sphären". Dabei handelte es sich um einen Zusammenstoß mehrerer paralleler Welten und Realitäten. Dadurch tauchten plötzlich Magie und Horden von Monstern aus anderen Teilen des universums in dieser Welt auf. Auch die Menschen waren hier ursprünglich nicht heimisch, sie kamen höchstwarscheinlich aus unserer "realen" Welt dorthin. Das erklärt auch die vielen, unterschiedlichen Kräfte vieler Kreaturen dieser Welt - in ihrer Heimat waren sie natürliche Teile ihres "Ökosystems" und daran angepasst, hier aber sind sie teils tödliche Fremdkörper, so z.b. Vampire, Ghoule oder Zeugl. Zusätzlich veränderte der Einfluss von Magie die normale Entwicklung des Lebens auf dem Planeten - Tiere mutierten zu Bestien, es entstanden Untote und neue, magische Kreaturen.Geralt bekämpft all diese Kreaturen, seien es gigantische Insekten wie die "Koshchey", untote Wasserleichen, Wraiths, die alles Lebende jagen, wütende Geister oder gar flammende Efreets. Ab und zu trifft er auch auf einzelne, besonders starke Gegner, in Spielerkreisen gern als "Boss-Monster" tituliert. Diese erfordern besondere Kampftechniken, da Schwerter oder Magie allein nicht ausreichen, sie zu besiegen. Doch genau dafür wurden die "Witcher" vor mehr als 100 Jahren durch magische Experimente erschaffen - um gegen jeden Gegner zu kämpfen und für jeden die passende Fähigkeit zu haben.Allerdings hat man im Spiel nicht immer nur die eine Option, jede Situation durch Kampf zu klären. Manchmal ist reden klüger als kämpfen. Allerdings ist es sehr schwer, das Konzept echter Entscheidungsfreiheit in einem solch komplexen Rollenspiel zu integrieren. Die meisten Spiele scheitern daran oder sie verwenden eine Schein-Freiheit nach dem Motto: Töten oder nicht töten.Bei "The Witcher" wollten die Entwickler ein Spiel mit einem "erwachsenen" Szenario kreieren. Mit echten moralischen Entscheidungen, die dann auch wirklich Auswirkungen auf die Welt um den Spieler herum und den Verlauf der Geschichte haben. Daher wurden Mechanismen eingebaut, die dafür sorgen, das Entscheidungen teilweise erst sehr viel später im Spiel ihre Resultate zeigen. Einfaches "Save-Load-Verhalten", um dadurch herauszubekommen, welches die "optimale" Entscheidung in einer Quest oder einem Dialog ist, hilft hier nicht weiter. Eine scheinbar kleine, unwichtige Entscheidung zu Beginn des Spiels kann sich so zum Ende hin als eine schwerwiegende Wahl herausstellen. Natürlich gilt das nicht für jede Entscheidung und nicht immer kann man Kämpfe vermeiden. Es könnte z.b. extrem schwierig sein, einen durchgeknallten, blutrünstigen Mutanten durch einfaches Geplauder davon abzuhalten, einem den Kopf abzureissen...Technisch ist das Spiel von der Entwicklung her abgeschlossen. Zum Zeitpunkt dieses Interviews stellen die Entwickler grade die Master Version fertig. Höchstens kleinere Fehler werden noch beseitigt. "The Witcher" erscheint am 26. Oktober in allen größeren, europäischen Ländern, im Rest der Welt am 30. Oktober.Bezüglich einer möglichen Fortsetzung kann man derzeit noch wenig sagen. "The witcher" ist ein in sich geschlossenes Spiel mit einer sorgfältig aufgebauten Geschichte, die einen Anfang und ein (oder mehrere), hoffentlich überraschende Enden hat. Allerdings haben die Entwickler auch mehrere "Was-wäre-Wenn-Elemente" eingebaut, die durchaus genügend Potential für eine mögliche Fortsetzung bieten. Denn sie haben laut Madej eindeutig Pläne, was die weitere Zukunft angeht. Doch all das wird erst nach der endgültigen Fertigstellung des Spiels entschieden. Viel hängt davon ab, wie erfolgreich "The witcher" bei den Spielern weltweit sein wird. Verkauft sich das Spiel gut, so sind durchaus Fortsetzungen oder gar Umsetzungen für die unterschiedlichen Konsolen denkbar.