Archespor
Vorkommen: Archesporen wachsen an Schauplätzen besonders grausamer Verbrechen oder auf den Gräbern der Opfer solcher Missetaten.
Immunität: Archesporen sind immun gegen alle Effekte, die den Verstand betreffen ( Angst, Lähmen, Axii-Zeichen). Sie verspüren keinen Schmerz. Man kann sie weder vergiften, blenden, niederschlagen noch verbluten lassen.
Anfälligkeit: Archesporen sind empfindlich gegen Silber und sehr empfindlich gegen Einäscherungs-Versuche.
Taktik: Archesporen schießen vergiftete Dornen ab.
Alchemie: Archesporensäfte und Sporen
Manche Verbrechen sind so schrecklich, das sie die Leute mit Grauen erfüllen und die Götter beleidigen. Die Ruchlosigkeit eines Verbrechers und die Grausamkeit seiner Tat erzeugen einen Fluch, der die Archespore zum Leben erweckt. Die Bestie greift hasserfüllt unschuldige Geschöpfe an und versucht blindwütig, Rache zu üben.
Alghul
Vorkommen: Alghule kommen in alten Friedhöfen und Grüften vor.
Immunität: Immun gegen herkömmliche Gifte und resistent gegen Niederschlagsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber, der starke Kampfstil ist besonders Wirkungsvoll gegen Alghule. Erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehrere Alghule den Gruppenkampfstil an.
Taktik: Alghule versuchen, ihre Opfer niederzuschlagen und lebendig zu verspeisen.
Alchemie: Leichengift, weißer Essig und Alghulmark
Alghule sind Ghule, die soviele Jahre Menschenfleisch verzert haben, dass es unwiderstehlich auf sie wirkt und sie darum auch Jagd auf die Lebenden machen. Man findet sie in Grüften und auf Schlachtfeldern, meist von Ghulen umgeben.Einfache Leute erkennen den Unterschied zu den Aasfressern nicht. Ganz anders Hexer, denn sie wissen, dass ein Alghul ein aggressiver und anspruchsvoller Gegner ist.
Bagest
Vorkommen: Bagesten sind Gespenster, die nur aus der Umwelt kommen, wenn sie herbeigerufen werden.
Immunität: Bargesten sind furchtlos und können nicht vergiftet werden. Wenn sie aus der Umwelt kommen, eignen sie sich Körper an, daher können sie gelähnt werden und Schmerz empfingen, sind aber auch in einem gewissen Umfang resistent gegen Effekte.
Anfälligkeit: Bagesten sind empfindlich gegen Silber und sehr anfällig gegen Niederschlagsversuche. Der schnelle Kampfstil ist am wirkungsvollsten gegen Bargesten und erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehre Bagesten den Gruppenkampfstil an.
Taktik: Sie versuchen, den Gegner als ganze Gruppe zu umzingeln - wo ein Bagest auftaucht, folgen weitere nach.
Alchemie: Bestienfangzähne, Ektoplasma und Todesstaub.
Die Leute sagen, Bagesten sind Geister, die als garstige Hunde erscheinen und die Lebenden hetzen. Manche Volkslegenden behaupten, diese Ungeheuer seien ein Ableger der Wilden Jagd. In anderen Legenden heißt es, dass die Gespenster als göttliche Vergeltung erscheinen und Rache verkörpern. In einem freilich stimmen alle Legenden überein: Bagesten kennen den Lebenden gegenüber keine Gnade.
Basilisk
Vorkommen: Basilisken bevorzugen dunkle und feuchte Orte, wie Höhlen und stillgelegte Kanalarme als Behausung
Immunität: Immun gegen die meisten Gifte, resistent gegen Lähmungsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithsaurus-Öl.
Taktik: Die tödlichste Waffe des Basilisken ist sein Giftserum- eines der stärksten bekannten Toxine
Alchemie: Giftdrüsen
Einfache Leute nennen Basilisken die Könige der serrkanischen Wüsten und verwechseln sie häufig mit Gorgonen. Sie sagen, die Bestie sei so sehr von Hass auf alles Lebendige erfüllt, dass selbst ihr Atem giftig ist und ihr Blick den unachtsamen in Stein verwandelt. In Märchen gibt es nur eine sichere Methode, den Basiliken zu töten: man hält ihm einen Spiegel vor die Augen und lenkt so seinen tödlichen Blick ab. Hexer dagegen sagen, es sei viel besser, den Spiegel auf dem Kopf der Kreatur zu zertrümmern.
Bloedzuiger
Vorkommen: Sümpfe und Marschen
Immunität: Immun gegen Gift, geringe Resistenz gegen Lähmungsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Feuer. Der starke Kampfstil ist besonders wirkungsvoll gegen Bloedzuiger. Erfahrene Hexer warnen davor, im Kampf gegen mehrere Bloedzuiger den Gruppenkampfstil anzuwenden.
Taktik: Ein sterbender Bloedzuiger explodiert und lässt gifitige Asche auf seinen Gegner regnen. En geschickter Hexer kann das Monster töten und der Explosion ausweichen.
Alchemie: Monstrositätenlymphe, Albars Kristalle, Bloedzuigerblut.
Bloedzuiger, ein grotesques Ungeheuer aus den Sümpfen, verbreitet Angst und Schrecken unter den Bauern. Es spritzt Verdauungssäfte in offene Wunden noch Lebender, um sich dann an den halb verdauten Eingeweiden gütlich zu tun.
Echinops
Vorkommen: Echinopse wachsen an Orten, wo Verbrechen verübt wurden oder auf den Gräbern der Opfer von Verbrechen.
Immunität: Echinopse sind immun gegen alle Effekte, die den Verstand betreffen (Angst, Lähmen, Axii-zeichen) Sie verspüren keinen Schmerz und können weder vergiftet, geblendet oder niedergeschlagen werden, noch können sie verbluten.
Anfälligkeit: Echinopse sind empfindlich gegen Silber und sehr empfindlich gegen Einäscherungsversuche.
Taktik: Echinopse wurzeln im Boden, schießen aber mit giftigen Dornen.
Alchemie: Echinopswuzelstock und -sporen.
Echinops, die monströsen Pflanzen, wachsen an Orten, wo grausame Verbrechen verübt wurden. Die Bestien versuchen, sich an Verbrechern zu rächen, verschonen jedoch auch Unschuldige nicht, die ein unglückliches Schicksal in ihre Nähe verschlägt.
Erscheinungen
Vorkommen: Erscheinungen spuken an Orten, an denen sie starben oder begraben wurden. Sie sind Geister, die nicht in diese Welt gehören. Manchmal werden sie durch Magie herbeigerufen, aber häufiger noch verweilen sie in dieser Welt, weil sie noch eine Rechnung zu begleichen haben.
Immunität: Immun gegen Blend- und Blutversuche. Sie sind furchtlos und immun gegen Gift, Schmerz und Niederschlagsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl
Taktik: Das Leiden, das die Erscheinungen durchmachen, macht die Wunden, die sie zufügen, noch schmerzhafter.
Alchemie: Todesstaub und Ektoplasma
Will man eine Erscheinung loswerden, muss man zuerst ihren Köper finden. Man versuche es in ungeweihter Erde oder in der Ecke eines Friedhofs, wo Gesetzlose begraben werden. Wenn man den Leichnam ausgräbt, wird man feststellen, das er nicht verwest ist und Blut auf den Lippen hat. Man durchbohre den Leichnam mit einem Espenpflock, schneide den Kopf ab, lege ihn dem Leichnam zwischen die Beine und zünde alles an- sicher ist sicher. Dann kehrt die Erscheinung niemals zurück, es sei denn man macht etwas falsch, dann ist es um einen geschehen.
Ertrunkener
Vorkommen: Ertrunkene sind Kreaturen der Nacht; sie erscheinen an den Ufern von Teichen, Seen und Flüssen.
Immunität: Immun gegen Blut-, Blend- und Vergiftungsversuche. Sie sind furchtlos, immun gegen Lähmungsversuche und das Zeichen "Axii".
Anfälligkeit: Sie sind empfindlich gegen Silber und anfällig gegen Niederschlagsversuche. Der schnelle Kampfstil ist am wirkungsvollsten gegen Ertrunkene. Die Hexer verwenden den Gruppenkampfstil gegen mehrere Ertrunkene an.
Taktik: Greifen meist in großen Gruppen an und nutzen ihre zahlenmäßige Überlegenheit.
Alchemie: Ertunkenenhirngewebe, Ginatz-Säure, Leichengift
Ertrunkene sind Schurken, deren böses Leben im Wasser ein Ende fand. Sie sind lebendig ertrunken oder wurden nach dem Tod in tiefes Wasser geworfen, wo sie sich in rachsüchtige Kreaturen verwandeln, die den Bewohnern von Küstensiedlungen auflauern.
Ertrunkene Tote
Vorkommen: Die ertrunkenen Toten sind Kreaturen der Nacht. Sie kommen an den Ufern von Teichen, Seen und Flüssen vor.
Immunität: Immun gegen Blut-, Blend- und Vergiftungsversuche. Sie sind furchtlos, immun gegen Lähmungsversuche und das Zeichen "Axii".
Anfälligkeit: Sie sind empfindlich gegen Silber und anfällig gegen Niederschlagsversuche. Der schnelle Kampfstil ist am wirkungsvollsten gegen ertrunkene Tote. Die Hexer verwenden den Gruppenkampfstil gegen mehrere ertrunkene Tote an.
Taktik: Die Kreaturen vergiften ihre Opfer mit Leichengift; greifen oft in Gruppen an.
Alchemie: Leichengift, Ginatz-Säure, Zunge ertrunkener Toter
Besonders starke und gefährliche Ertunkene sind als ertrunkene Tote bekannt. Einfache Leute erkennen keinen Unterschied zwischen Ertrunkenen und ertrunkenen Toten. Eine Begegnung mit beiden verläuft gleichermaßen tödlich. Wir dürfen doch davon ausgehen, das die düsteren Legenden über ertrunkene Bösewichte erher von ertrunkenen Toten als von Ertrunkenen handeln.
Furchtbringer
Vorkommen: Furchtbringer sind sehr selten; sie entstehen als Folge magischer Experimente. Um einenFurchtbringer zu erschaffen, muss ein Magier Grundwissen über Mutation und große Macht besitzen.
Immunität: Furchtbringer sind gegen fast alle Effekte immun.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Stahl und Silber, sehr empfindlich gegen laute Geräusche mit hohen Frequenzen.
Taktik: Im Kampf verlassen sich Furchtbringer auf ihre Größe und Stärke. Sie versuchen, ihre Gegner niederzuschlagen und ihnen dann einen tödlichen Hieb zu versetzen.
Alchemie: Furchtbringerauge und -klauen
Der erste Hexenmeister, der einen Furchtbringer erschuf, war der berüchtigte Renegat Dagobert Sulla, ein fleißiger Student der serrikanischen Meister der Alchmie und Aufseher, der in Kaer Morhen durchgeführten Prüfung der Gräser. Als Sulla erkannte, was für ein Scheusal er in die Welt gesetzt hatte, soll er gerufen haben: "Was habe ich getan?" Er vernichtete das Ungeheuer, seine Aufzeichnungen hingegen blieben erhalten.
Ghul
Vorkommen: Ghule findet man auf Schlachtfeldern, Friedhöfen und verlassenen Grüften.
Immunität: Sie sind gegen herkömmliche Gifte resistent.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Nekrophagen-Öl. Der starke Kampfstil ist besonders Wirkungsvoll gegen Ghule. Erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehrere Ghule den Gruppenkampfstil an.
Taktik: Eine Gruppe Ghule wird versuchen den Gegner niederzuschlagen, zu umzingeln und lebendig aufzufressen.
Alchemie: Monstrositätenlymphe, weißer Essig und Ghulblut
Es heißt, das Ghule Menschen waren, die einst zu Kannibalismus gezwungen wurden und nach vielen Jahren in dunklen Grüften, eine schreckliche Verwandlung durchmachten. Nur Menschenfleisch mag ihren ewigen Hunger zu stillen, daher töten sie Menschen und lagern die Üerreste in ihren Grüften.
Gorgo
Vorkommen: Gorgonen nisten in Höhlen und dunklen Kellern
Immunität: Hohe Resistenz gegen Gift; sie sind schwer niederzuschlagen.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithosaurus-Öl.
Taktik: Eine Gorgo versucht, seinen Gegner zu überraschen, plötzlich zuzuschlagen und ihn mit seinem Giftserum zu vergiften.
Alchemie: Toxin, Gorgonenaugen und -federn.
Gorgonen schlüpfen aus Eiern, die von Hähnen gelegt werden, die mit anderen Hähne verkehren. Das Ei muss vierzig Tage von einer Kröte ausgebrütet werden, die von der kleinen Bestie verschlungen wird, sobald sie schlüft. Ein Gorgo hasst alles Lebendige so sehr, dass sein Blick lebende zu Stein verwandelt. Nur ein kühner Abenteurer mit einem Spiegel kann dem tödlichen Blick zurückwerfen und den Gorgo besiegen.
Graveir
Vorkommen: Graveir tauchen da auf, wo sie Nahrung finden, das heißt Kadaver und vorzugsweise Menschenleichen.
Immunität: Sie sind immun gegen herkömmliche Gifte und resitent gegen Niederschlagsversuche. Dicke Haut und Muskelpakete schützen sie vor Hieben.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Nekrophagen-Öl; der starke Kampfstil ist gegen Graveir am wirkungsvollsten.
Taktik: Graveir versuchen ihre Opfer niederzuschlagen und lebendig zu verspeisen.
Alchemie: Leichengift, weißer Essig und Graveirknochen
Nach dem Krieg gegen Nilfgaard wurden Graveir zu einer regelrechten Plage. Bis dahin waren die Ungeheuer nur Spezialisten und profesionellen Bestientötern bekannt. Niemand konnte sie sonst identifizieren und alle verwechselten sie mit Ghulen. heute kann jedes Kind einen Graveir korrekt beschreiben. Leute, die in der Nähe von Schlachtfeldern wohnen, würzen diese Beschreibungen noch mit Geschichten über grässliche Morde, die diese ruchlosen Nekrophagen begangen haben sollen.
Königswyvern
Vorkommen: Königswyvern sind größer und aggressiver als ihre gewöhnlichen Vettern. Sie leben in der Wildnis, häufig in den Bergen, da sie ihre Nester gern auf Felsnadeln bauen. Sie greifen jedes Geschöpf an, das ihr Revier betritt.
Immunität: Resistenz gegen Lähmungsversuche, immun gegen Gifte und im Allgemeinen furchtlos.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithosaurus-Öl.
Taktik: Sie stoßen auf ihre Gegner herab, um sie niederzuschlagen und sie mit Giftserum zu vergiften: Sie sind schlauer als gewöhnliche Wyvern, daher schwerer zu besiegen.
Alchemie: Toxin, Flügelmembran und Giftdrüsen
Das Weibchen der Königswyvern ist kleiner, aber listiger und giftiger als das Männchen, Es kann Männchen und anderen Weibchen gegenüber aggressiv werden. Es ist ein perfektes Beispiel dafür, dass sich Beziehungen zwischen den Geschlechtern nach dem Vorbild des Tierreiches entwickelt haben. Kein Wunder. Meister Dorgeray: Wider die Institution der Ehe.
Mittagserscheinungen
Vorkommen: Mittagserscheinungen spuken auf Feldern und Wiesen; sie kommen immer heraus wenn die Sonne hoch am Himmel steht. Sie sind Geister, haben jedoch eine starke Verbindung zur natürlichen Welt. Sie sehen die Lebenden, können sie jedoch nicht verstehen, da die Toten die Lebenden nicht hören können.
Immunität: Immun gegen Blenden, Gift, Schmerz und Blutenversuche. Außerdem sind sie furchtlos.
Anfällikeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öle.
Taktik: Sie können Sonnenstrahlen ergreifen und ihre Feinde damit blenden.
Alchemie: Todesstaub, funkelndes Pulver und Ektoplasma.
Mittagserscheinungen werden zur Mittagsstunde aus Hitze, Traurigkeit und dem Schweiß von Pflügern geboren. In der heißen Luft über den Feldern versammeln sie sich, tanzen wie wild und erzeugen Luftwirbel. Doch diese Geister mögen es nicht, beobachtet zu werden. Wer spioniert, wird gezwungen, mit ihnen zu tanzen. Mittagserscheinungen beenden ihren Tanz, wenn die Sonne untergeht und der entführte Mann längst vor Angst und Erschöpfung gestorben ist.
Nachterscheinungen
Vorkommen: Nachterscheinungen kommen auf Feldern und Wiesen vor. Man findet sie nach Einbruch der Dunkelheit, wenn der Mond hoch am Himmel steht. Sie sind Geister, haben jedoch gleichzeitig eine starke Verbindung mit der natürlichen Welt. Sie sehen die Lebenden, können sie jedoch nicht verstehen, da die Toten die Lebenden nicht hören können.
Immunität: Immun gegen Blenden, Gift, Schmerz und Bluten-Versuche. Außerdem sind sie furchtlos.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öle.
Taktik: Sie können Mondlicht ergreifen und ihre Feinde damit blenden.
Alchemie: Todesstaub, funkelndes Pulver und Ektoplasma.
Nachterscheinungen werden aus Mondlicht, Wind und Erde, die nach einem heißen Tag abkühlen, geboren. Sie schweben über den Boden und wirbeln in einem irren Tanz herum, den kein Sterblicher erblicken darf. Wird ein Sterblicher beim Spionieren erwischt, so wird er mit Mondlicht geblendet, in den Kreis gezogen und zum Tanzen gezwungen, bis er tot umfällt. Manchmal wird er so selbst zur Nachterscheinung.
Striege
Vorkommen: Eine Striege ist eine Frau, die ein Fluch in ein Monster verwandelt hat. Hass auf alle Lebewesen erfüllt sie und sie verschlingt sie mit Freude. Eine Striege kann Nekrophagen dulden. Tagsüber braucht sie ein Versteck und oft fällt ihre Wahl auf einen Sarg in einer Gruft.
Immunität: Resistent gegen Stahl
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber. Eine Striege kann man von ihrem Fluch befreien, wenn man eine Nacht in der Nähe ihres Sarges lebend übersteht.
Taktik: Striegen sind sehr starke und wendige Kreaturen, aber nicht so zäh wie es scheinen mag. Eine Striege greift überraschend an und versucht, ihren Gegner in Stücke zu reißen, ohne ihm eine Chance zur Gegenwehr zu lassen. In der Nähe ihres Sarges ist eine Striege stets stärker.
Alchemie: Striegenherz
"Woher kommt sie? Zauber, Magie? Ich habe keine Ahnung, Sire. Die Weisen erforschen dieses phänimen. Uns, Hexer, genügt das Wissen, das Willenskraft sie erschaffen kann. Und wie man sie besiegt." - "und tötet?" - "In aller Regel, ja. Dafür werden wir gewöhnlich bezahlt. Kaum jemand möchte einen Zauber aufheben. Die Leute wollen sich meist nur schützen. Und wenn das Ungeheuer Menschen getöt hat, kann Rache ein weiteres Motiv sein."
Verschlinger
Vorkommen: Verschlinger sind Aasfresser, die in der Nähe menschlicher Siedlungen in Höhlen und Ruinen hausen.
Immunität: Sie sind immun gegen konventionelle Gifte und resitent gegen Niederschlagsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Nekrophagen-Öl.
Taktik: Verschlinger versuchen, die Opfer niederzuschlagen und lebendig zu verspeisen.
Alchemie: Schattenstaub, Leichengift, Albars Kristalle und Verschlingerzähne.
Verschlinger werden oft Nachthexen genannt, da sie Ähnlichkeiten mit alten häßlichen Frauen haben und für ihre hexentypischen Heimtücke berühmt sind. Diese Kreaturen verschlingen Menschenfleisch und obwohl sie bereitwillig auch Leichen verzehren, gelüstet es sie vor allem nach frischen, warmen Fleisch. Verschlinger jagen nach Einbruch der Dunkelheit in Gruppen, die von Bauern "Sabbate" genannt werden. Sie täuschen ihre Opfer gern und quälen sie, aber Geschichten über mitternächtliche Ritte auf Besenstilen und Knusperhäuschen entbehren jeder Grundlage.
Werwolf
Vorkommen: Werwölfe sind Lykantropen, also Gestaltwandler. Menschen können sich in Werwölfe verwandeln, wenn sie mit einem Fluch belegt wurden. Diese Kreaturen lauern dann ich der Nähe menschlicher Siedlungen.
Immunität: Sie sind resistent gegen Stahl und die meisten Effekte.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber.
Taktik: Sie greifen wütend an und sind sehr offensiv, dabei verlassen sie sich auf ihre Resistenz gegen konventionelle Waffen.
Alchemie: Werwolffell
Baron Wolfenstein bag das Gesicht in die Hände. Sein Herz klopfte. plötzlich wurde der Geruch des Blutes seiner Frau und seiner Kinder intensiver. Die Muskeln des Barons schwollen an, seine prunkvollen Gewänder fielen in Fetzen auf den mamornen Boden. "Mein Liebster, du...du bist so haarig. Du bist ein Werwolf." Bianka erbleichte. "Was wird nun aus unserer Liebe" Ein schreckliches Brüllen war die Antwort. Trulla Daniella: Baron Wolfensteins Fluch und andere Liebesgeschichten.
Wilde Jagd
Vorkommen: Die Wilde Jagd erscheint am Himmel als Vorbote von Krieg und anderen Unglücken. Manche halten sie für ein rein magisches Phänomen, keine Horde von Geistern. Elfische Quellen bezeichnen sie als Rote Reiter.
Immunität: Es ist nicht bekannt, wie man die Wilde Jagd bekämpfen könnte.
Anfälligkeit: Es ist nicht bekannt, wie man die Wilde Jagd bekämpfen könnte.
Taktik: Krieger der Wilden Jagd müssen nicht kämpfen, sie rufen ein solches Grauen hervor, dass Leute bei ihrem Anblick in Entsetzen ausbrechen. Es sind Fälle von Entführungen durch die Wilde Jagd bekannt.
Alchemie: Hauch der Wilden Jagd
Die Wilde Jagd ist eine Horde von Geistern, die bei Sturm über den Himmel zieht und als Vorbote des Unheils gilt. Ihr Auftritt zieht Krieg und Verderben nach sich, ähnlich wie ein Komet. Die geisterhafte Wilde Jagd erscheint den Verfluchten oder vom Schicksal Auserwählten manchmal in Träumen.
Wyvern
Vorkommen: Wyvern leben in der Wildnis oder in der Nähe menschlicher Siedlungen. Sie sind ein natürlicher Teil des Ökosystems und Druiden schätzen sie sehr, denn sie lassen sich leicht zähmen.
Immunität: Resistent gegen Lähmung- und Vergiftungsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithosaurus-Öl.
Taktik: Sie stoßen auf ihre Gegner herab, um sie niederzuschlagen und mit Giftserum zu vergiften.
Alchemie: Toxin, Flügelmembran und Giftdrüsen
Wyvern haben das Pech, das sie oft mit Drachen verwechselt werden. Wenn Bauern ein Reptil sehen, das sich einer Schafherde nähert, geraten sie in Panik. Sie gehen davon aus, das es Feuer speit, jeden abmurkst und die Jungfrauen entführt. Es stimmt zwar, das Wyvern Schafe jagen, aber weder speien sie Feuer noch legen sie ganze Dörfer in Schutt und Asche. Auch Jungfrauen sind ihnen herzlich egal.
Zemetaur
Vorkommen: Zemetauren sind selten, man findet sie auf Schlachtfeldern und Friedhöfen, genau wie andere Nekrophagen.
Immunität: Sie sind immun gegen herkömmliche Gifte und restent gegen Niederschlag- und Lähmungsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Nekrophagen-Öl.
Taktik: Zementauren versuchen ihre Opfer niederzuschlagen und lebendig zu verspeisen.
Alchemie: Zementaurenkiefer, Weißweinessig und Monstrositätenlymphe
Über Ghule und Graveir wurde viel geschrieben, da sie Kreaturen sind, denen gewöhnliche Leute inZeiten des Krieges oder auf Friedhöfen oft begegnen können. Zemetauren sind selten, aber wenn sie in einem Gottesacker erscheinen, übernehmen sie ihn. Alle Ghule respektieren sie und verneigen sich vor ihnen.